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Schafter スピード - 重量 - GTA5に出るかどうか分からないセダン。 登場不明なため、画像はありません。
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メニュー トップページ コメントホーム upomuraの動画 コミュニティ フレンド交換 関連サイト ゲーム実況チャンネル(モバイル版) http //m.youtube.com/index?app=m#/channel/UCZYFQY-3d5MVocHHUWF_G4w GTA5のwiki http //www52.atwiki.jp/gtav/ 公式GTA5のサイト http //www.rockstargames.com/V/ja_jp wiiu版CODG.クランGSATwikiページ http //www59.atwiki.jp/opec/
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Glendale 概要 車種:セダン 和音:グレンデール ドア:4枚 乗員:4名 駆動:RWD 実車:シボレー・ベル・エアー、ダッジ・ポラーラ 日本語訳:※アメリカのある地域の名前 出現位置・収集 LCS:未実装 VCS:対象外リトルハイチからリーフリンクスへつながる橋、その手前にある喫茶店(固定) 遊園地の近くの駐車場(固定) オーシャンビーチ、Stretchがあるホテルの向かいの民家(固定) 「Got Protection?」にて戦闘開始された場所の南東方面にいる味方の近く(メインミッション) 西側の島でそれなりの確立で出現(ランダム) オーシャンビーチの立体駐車場(ランダム) 解説 古めかしいセダン。見た目の割には驚くべきスピードと加速性能を持っているが、GreenWood程ではない。 Oceanicと共通のボディなのかよく似ている。 SAではビッグスモークの愛車として活躍していたが、本作にはそういった出番は一切無し。 画像 VC SA GTA5 実車 シボレー・ベル・エアー 実車 ダッジ・ポラーラ
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★連絡★ 線画への指摘・修正関係は、線画の指摘修正ページに移動しました。 塗りや色への指摘は、塗りの指摘修正ページに移動しました。 線画ショートVer(第5版)の動画についての指摘は、線画Verの指摘修正にあります。 演出 ★突然で無理を承知の意見だが ローゼンメイデンOPに眼のアップのシーンがあるから、これにも付け加えないか ★曲が始まる前に目→タイトルとかをアニメのパロっぽい音楽つけて、5秒くらいでや ったら面白そうかも ★どうせだから歌詞にちなんだ遊び心のある背景とか小物とかが出てきたら 見てて楽しいだろうな… 例えば「うにゅー、クレヨン、くんくん」とか。 ★思ったんだが、雛苺はすごい表情いいけど、双子が無表情なのは仕様? 緑の子には不敵な笑みをうかべさせてほしいw 青い子は眉を下げるとか。あくまで希望だが。 ↓ だいたい以下の設定だから、それに合わせるといいかも! 真紅→なぜかノリノリ 水銀燈→真紅がのってるから便乗 雛苺→全力で楽しむ 翠星石→乗り気でなかったがJUMがカメラマンなのでノリ始める 蒼星石→恥ずかしいがみんなやってるので ★1以外の人は表情に意見を出してもいじりはしないってのはどうなったの? ↓ 1がおkなら良い。 ★阿部さんに真紅の格好させるってのは無理? フラッシュ職人さん、頼む、一時的でいいから動画に組み込んでくれ アッー!(くそみその絵)の弾幕が見たいんだ 全体を見たときの統一化について ★今の段階では先が見え無すぎると思う。 一通り完成させてから細かいところを詰める方向はどうか。 ↓ 統一化してない状態だけどとりあえず塗ろう! で塗られたものが多いからぐちゃぐちゃになっちゃって今停止してる ↓ 最終的には同じ場所にたどり着くだろうけれどもまず今は 土台の線画・中割を増やしつつ、 色塗り側は完全に決定するまで会議するべきだと思う。(色見本は決定) ↓ 同時進行で色決定で線画・中割という土台を作るべきだと思う。 ★絵柄の統一化は必要不可欠、saiデータが揃ってれば統一感出るように修正出来る人 もいそうだけど… ↓ 最後には誰か一人が監督的なポジションでチェック 修正する必要がある ★ダンスシーンみたいに激しく動く部分については 動かしやすく直すのは仕方ないって事になったが、 中割りで書き足す部分で合わせればいいだけじゃないか? ★動かすパートを使いまわすなら尚の事、 原画のある物は極力いじっちゃいけないんじゃないのか ★理想論だけなら、 線画師さん(複数)→影部分だけ担当する線職人さん(少数) →塗り師さん(複数)といければ統一感も出ていいんだけどね ★統一に関しては、シーンごとのカットが出揃ってから考えてみては? ★こまかな設定があっていることより画面で見て違和感なければいいんじゃないか。 線画・動画班の裁量はある程度ある方がいいと思う。 ★今は皆が細かい所に目が行き過ぎてるから 動かしたら対して気にならないような些細なことまで気付いちゃうんだよ。 ★監督=マネージャーがいないってことが、 作業工程の足並みが乱れている源じゃない? これだけの分業化作業を「話し合い」で行うっての無理があると思う。 ★統一感なくてもそれはそれで味だと思うのだが 動画化関連 ★gifアニメってwindows標準のFAX ビューアで見た時と ブラウザにD Dして見た時って再生速度違う}よね~ どっちが正しいのか判る人いません? 正しい方が判らないと時間調整できないw ★あと、気になってるのは フラッシュ職人に渡すにはどんな形がいいのかってことなんだよね gifアニメは動きを確認するために作ってるんだけど 一コマごとのgifファイルがあればいいのか? gifアニメにしたファイルのほうがいのか? レイヤーごとに分けたpsdファイルがいいのか? 加工しやすいほうを教えてくれ ↓ 一コマごとでgifは読み込めないんでpng形式だとやり易い ↓ gifとpsdと両方zipで渡すってほうがよさそうだね ★アニメーションを動かす時間調整とかは、 フラッシュ職人に任せて次のシーンに行くべきか? ★線画28)の部分はその動きのフレーム数に合わせると 全身が動く10枚程の線画が必要になりそうだけど作っちゃっていいかな? ★とりあえずやるべきシーンを指定してほしい (サブの意見:職人さんが作業を把握するのも一苦労するみたいです。 古参の職人さんで少し混乱ぎみ、もし新参の職人さんが来たときは・・・) ★時間か進んだ量で区切りをつけて、途中経過の動画は作るべき いままでできたやつでいいから暫定版の動画つくってよー チェック用に今ある素材をつかって動画を作って欲しい気はある ↓ wikiサブさんとかが、テスト用の動画等作ってくれてます。 指摘・提案 ★VIPって3日ルールでdat落ちするよね? これからは次スレ立てて移住した方が良いのでは? ★自分のほうがクオリティの高い仕事ができると思う人は 同じシーンでも作って出していい方が残るそのほうがシンプルだし、 張り合いも出るんじゃね? フラッシュ職人の裁量で、 いくつかのバージョンができるというのはいいかもしれん ↓ 理屈は分かるけど人手が欲しいときにそれをやると ボツった方の職人が企画から離れそう ★動画班・原画班は自分らの作業だけに集中して、 出来上がったのを「自由気ままに広報班が流す」 途中経過Upの事は「広報班」に任せたらどう? ↓ 途中経過をUPするかどうかは、住人で話し合うべきでは? 影線って必要ある?消しても問題ないなら消そうと思ってるんだが 俺の中割の仕方相当自己流かつ乱雑なやり方だな… 自分もすごく自己流だから説明しづらいんだけど。 固定の体レイヤーが一つあって左手のレイヤーが人数×コマ数分ある。 んでその状態だと 16みたいに重なる部分が出来るのでそれを無くす為に 体レイヤーを左手レイヤーの数だけコピーして、二つのレイヤーを合体して 本来見えないはずの線は修正液で消してしまってくれ、と。 基本としては解像度を1280*960(+α)の72dpiでやればいいと思う。 その辺りは詳しく決まってないから線画作成者の裁量。 ところで原画025の目パチ、口パクはどうしようか? そういえば、描きなおした002とか新しい 1の絵について前のほうがよかったって声もあるけど前の絵はオリジナルの陰陽師の雰囲気にはあってたが →音楽は、原曲バージョンと、替え唄バージョンの両方作るって話しがあったから、原曲バージョンは旧原画、替え唄バージョンは新原画を使えば、どちらも無駄にならなくてベストなんじゃないのかな? ハヤえもん試してみたけど、真紅声を一音(♭2)落とすと、蒼い子っぽくなるかな? フォトショの色塗り終わって640x480に解像度を変更したら画像の劣化にorzソフトにもよるだろうが塗りは解像度変更してからやったほうがいいと思った統合せずにやってたんだが元の解像度が大きかったのと縦横比も違う状態からのリサイズだったから → やっぱり映像班の方の意見聞かないと仕方ないけど、もっとサイズ大きい状態で渡す手もある? 塗り上がった状態(映像職人に渡すデータ)って周りが透明のPSD?完成させるときはちゃんと切り抜くんだよね?やるとしたら塗りやった人が切り抜きやるの? → スレだけは死守しないと、しかし人少ない、保守係集まって時間帯決めたらどうかな →時間縛りは難しいと思う このスレってsage推奨?sageてるとまた落ちそうであげてるけど… →本来partスレが厳禁のVIPだからぎりぎりでsageてた方が無難だろね 新規の人が入り辛いよね、まあ俺の事なんだけど (5月2日) → クオリティに関する問題、クオリティも大事にしつつ、どうやったら完成まで続けられるかって方法を模索する必要はありそう → 塗り上がりのデータについてはやっぱ決まってなかったのね、このへんは映像職人で話して決定を出してもらえればと思いますが。 → フォトショップ使ってる人は、ImageReady起動させてアニメGIFを読み込ませたら、コマ単位でチェックしやすいですよ。ブラウザからのD Dでも取り込めるし。 → 昨日議論された事だけど、背景班(映像班)の方は塗り班からどのような形で絵を渡されるのが良いか(形式はpsdなのかpngなのかや、大きさはどの程度が良いかなど)指示いただけるとこの後の作業が円滑に進むと思います。 → 目パチは、中割りの目で目玉を少し下げるといいかんじに見えますよ。目玉コピペで簡単に修正出来て見栄えがかなり変わるのでオススメ オレは目玉と白目の部分は、フォトショの変形ツールで変形させて使い回してるw → 俺の金糸雀を汚すな。ああ守れなかった俺にも腹立つ死ね。もっと出番増やしてやれよお願いします。 → そういや今日って翠の日じゃね?2007/05/04(金) 02 30 50.90 ID D2zp00OD0 → いっそvipからサロンに移転した方が色々やりやすそうな気もする → もうさ、こいつら裸でよくない?フリルとか面倒くさい。 → Youたち! アニメスタジオ作っちゃいなYO! → どのくらいの間隔で保守すればいいのか →15分くらい? 曲作っててふと思った。流す曲はを決めるのは投票形式かな? → 原画65なんですけど、このポーズの時、坊主たちは左奥を見ていて目線が元ネタと違います。 →多くの人からの指摘が無ければ1さん合わせでいいんじゃないかな? とりあえず目口なら簡単だから1枚作って住人に聞いてみるのも良い手かと。 wikiに塗りに関しての記述って少ない。塗り方伝授とか使えるソフトとかみたいなものがあれば塗り師ももっと増えるような気がする → 絵チャで講習会とかできない? → 確認のプレビュー作るのにも10分くらいかかる・・・もっと作業効率あげたい →画像表示ソフトのスライドショー機能を使えば、ほうり込んだ瞬間確認可能では ? 041の原画、線画の翠の子の顔と身体のバランスがおかしい気がする 019に似た原画があるがそれを使うか? →済? (線画)いったん点呼とって見ると良いカモ。 →してます 影塗り統一はダンスパートのみですか?塗り方(影付け)も統一方向に向かうようだったので新線画verへの対応は保留してます → 動画、タッチがだいぶ違うから上手く繋がるか心配 → 気になった事を一つアップ真紅のカット010、023.024.034.049のまつげ(瞳の周り)の形も統一しといた方がいいと思った 欲を言えば鼻と口のバランスも まぶたの窪み?の線も →済? 今北産業何かお手伝いできる事はあるか? →(サブ;新規職人さん向けの軽作業・お手伝いリストを作る?) 時間的な問題の配慮は範囲内?時間が掛かりすぎるってのはどうかと思うんだがそこん所はどうなんだろ → 誰でも気軽に書き込める環境を作るってのも作業の一環では無いのだろうかと思われる → これはあくまで自分の考え方だけど群集の塗り方はいかに簡略化して塗って、見ている人に違和感を感じさせないか、がポイントになると考えてるだから大きな間違いや違和感が訂正できていればあまり「ここは光ってないと」とか「影じゃないとおかしい」とか考えすぎない方がいいように思ってたりします → パス塗りって実は意味がよくわかってないwwwww → 爪の話がでてたが、ドールの爪は指先より短いくらいの長さで、色は肌と同じ色。カナリア全身描いてた人のよく見れば大体わかるとおも。 ウンズビズバのところの真紅の爪は長すぎな気がする。 → 1氏の同人誌はいつ発売ですか?何ならZIPでクレ → (スレ16、レス663、664の画像をみて??(おそらく原画027のことを指して?))雛の手デカwwwwwwwww → 間違えてカラー化済みの線画を描いていた\(^o^)/ →(サブ:管理方法に問題あり?) おまけ、過剰演出(スレ16、694、銀様の線の周りに白いボカシをいれた絵。どこかで使えそう。) → 背景班、もしかして俺しかいないのかな。暫定背景作った人に頼みたいことがあるんだが → (二値化塗り作成の話が出た後で)塗りつぶしツールで塗れる利便性はアンチがあると消えると?意味が理解できない俺オワタ → いつの間にか真面目になりすぎて険しい雰囲気が漂ってきたな…これじゃ意見も言いにくいし新人も入りにくいわな楽しくやろうぜ → (二値化で塗る場合だと)今群衆塗ってる人ってどんな塗り方?デカイサイズにして塗るまでは良いが、縮小時に確かに潰れてしまうかもしれん → SAIの場合、色差の許容値を30とかぐらいに設定してから範囲指定で塗りつぶせば、灰色の点々もほとんど残らないと思う。残ったら鉛筆で塗りつぶすとか → 3日ルールってきっちり72時間で落ちるっぽいね。この前13スレ立てて誘導した時は30分以上余裕あったので、スレ立て宣言してから動いたんだが、今回は落ちる5分前位に気付いて慌ててスレ立ててアナウンス張った直後にdat落ちorz → (断ち切りの方法)聞きそびれてたんだけど、(027群集の絵)断ち切りはこういう感じで作っていいのかな?透過処理ってしたこと無いしアンチエイリアスも良くわかってないから背景真っ白の方が具合良いと思って黄色部分はあくまで目安として消しゴムでも消せるようにしておいたんだけども・・・ → ちょくちょく思うことなんだけど、閉鎖的とか入りづらいって思われる原因の一つに議論されている問題点が専門的、ピンポイント過ぎて発言している本人達以外わかり辛いって事があると思う 手探りな部分もあるけど、制作の流れ、現状の課題をわかりやすくまとめる、「スレ話題まとめ班」を作れば見てる人も作業や議論に参加しやすくなるんじゃないかな? → 教えて貰ったリサイズ等の変換で高品質なオヌヌメのソフトだけどhttp //ringonoki.net/tool/convert/flax.html 透過でpng保存しようとすると、エラーがでて保存出来なかった(透過じゃないpngは保存できる)原因を知っていたら教えて → 真紅耳から顎にかけてある緑のリボン、顎の部分ってどうなってるんでしょう? → やっぱり胸のリボンに繋がってるんだ…原画だと離れているんでそこは修正します(設定に追加済?周知徹底を) 透過PNGが必要なのは、最終的にFLASHに組み込むため?それとも塗り担当にデータを渡すため?なんかPSDでもよさげな気もしてみたり。 → フラッシュって乗算処理みたいなの出来ないのかな?そうできれば透過する必要はないのだけど。 → 画像の透過の件、決まりかけていた気がするんだけどアンチかかった状態で塗り終わった後に640×480に変換その後背景になる部分を選択→選択範囲反転で人物より下のレイヤに背景色に近い色を塗るっていうのじゃ駄目なのかな?外枠だけ少し太くなるけど →(サブ:何通りかの方法が出ているようなので、同じ画像をつかって実際に作ってもらって、検証してみてはいかがでしょうか?作業時間とスキル難度も考慮に入れて) 切り抜き後PNG-24形式かPNG-8形式の保存の仕方で、どうやって切り抜きをするか映像班ですることになってたけど・・・。 → 最悪、切り抜き職人が必要になるかも、とちょっと思いました → ジャギを失くすのではなくて白い点々をなくす? → 顔に関してだけど、表情はどうすれば良いだろうか?(線画047)今は取りあえずしかめっ面の状態だけど、可愛さが微塵も無いww全体の修正に入る前に決めておきたいんで → 思うんだけど、別に完全統一しなくても最終的に動画にして気にならなくなる程度の透過が出来る人はする、出来ない人は別の職人さんに頼む。 やってみてあまりにも差が出たら透過職人さんを任命、ぐらいでいいんじゃないかな?多分白さが目立ちさえしなければそんなに大変な問題じゃないと思うんだ。 → このスレの目標は最終的にはローゼン陰陽師のフラッシュ化、および主にニコ動へのうpだよな? → 動画を想定して気になる所と気になるけど見過ごせる所を考えていかないと、例えばアンチは気にして、ジャギは気しないとか。じゃないと新規職人は入れねぇよなぁ → (Mさん担当の原画)雛苺の背丈、もうちょっと、小さかったと思うんですけど・・。緑の子の胸あたりが目の位置ぐらい? でも今からの尺直しは色々大変だろうしね・・。(´・ω・`) → アンチエイリアスって中間色なんだよな?pngならアルファ値さげたらオールマイティな中間色にならない? 銀様の羽ムズカシス資料確認してもどの辺から生えてるかよくわかんない。 →1期のEDとか参考にならない? (sm302828の動画を見て)最終の完成形のはまじめなの作るとして、次の奴ではなんかネタ入れた奴とか駄目かな? 前アーッ!!なのとか作ってる人いたよな?あれとか、意味もなく支援絵混ぜてみるとか 猛烈に半端に塗った絵とか描きかけ線画混ぜるとか →あまり対抗意識は出さなくてもいいと思う 前に翠の髪は 1仕様では上向きに巻くとかレスあったけど、設定には載ってないのな。特に雛苺の巻き髪がバラバラすぎる気がした。 →ひとまず雛苺の見本を決めようかな他にも意見があればヨロあとまつげの設定もあったんだった…忘れてた →まつげに関しても、出来るだけ揃えられればなお良いと思うが、肝心なのは目や鼻の位置かもな。 髪型等、設定意見が出たので、便乗意見なんですが、各々キャラの身長差設定とかは図なんかで設定しとかないでいいのかな??とちょっと思いました。 →後3人が並んでいるのって殆ど中割りが必要な絵だろうし、身長をいじるのは大変だから、シーンごとに違和感がなければおkにしたいな 最強の武器なのだからの顔は書き直さないのか?2007/05/18(金) 12 02 20.14 →同シーン内での統一感を出すために071の線画に合うような感じに描き直して貰うことになると思う 一度大体で良いから工程表みたいなの作った方が良いと思う。音楽班はもうほとんど完成形に近いから置いとくとして例えば シーン○○~△△までの線画完成目標は□月中旬までにうp同時にシーン××~●●までの塗り完成目標は▽月初旬までにうp ■月初旬にはシーン▲▲~▼▼の動画をうpみたいな感じで大まかな目処を立てないと仕事じゃない分クオリティーを求めすぎて何処で折れて良いのか分からなくなると思うんだ。 長期間作業できなる人は、他の職人にバトンタッチすれば良いと思う。 →必要最小限のクオリティで最短最小の作業で パー速いって線画スレ、塗りスレ、中割りスレ・・・みたいな感じで作業ごとにスレ分けて後は各スレの進歩状況報告とか職人募集は総合スレとして此処を使うってのはどうかなと、思ったりもする。 → 中割分業を考えるべきかもしれん。SAIデータあげてくれればいいかも。細かい部分は線画職人を直して…ってデータ共有すれば効率少しはあがりそう。 → 職人のモチベーション保つ意味でもロムの人から書き込みにくい、という意見がよく出てしまうというのを打破したいなあ…と思ってみたり → 遠近感のパースのついた薔薇の台座を回すことってできるの? → 作業前の確認はしっかりした方が良いぜ。以後、バックアップを心掛けようと思った。 → 中割りはどうしたら効率的になるか、今ずっと作業してくれている中割り職人さんのように、スレなどで密に連絡の取れる職人さんが居てくれるならキーフレーム線画をつくる話も良いかもしれないけどね。けど動くこと想定しつつ描かないと中割りのための線画をつくるのも難しいよな → そういえば050を練習していて気になったのだけど、銀様の首のリボンと首に巻いているのの長さの関係とか、首リボンと襟ぐりフリルはどっちが上かとか大きさとかがいまいちわかりにくいような気がした感じ。 →レースサイズはそのシーンごとで良いんじゃないかな 替え歌verは本家の曲で作っていってもタイミングとかは大丈夫なのけ?完全に一緒ならば問題ないだろうが。 → psdデータをsaiで開こうとしたら、「現バージョンでは8bitRBGモード以外のPSDには対応してません」って出たけど、この8bitRBGモードってので再upできる? →saiは、グレースケールのPSDが読み込めない。線画なんでグレースケールで作業してても気づかないことが多いので、フォトショップでは[イメージ]-[モード]でRGBカラーと8bit/チャンネルで作業するように統一するといいかも。 シーン61の件はカメラがぐるっと回っているから、そのままシンクロさせるとなると大量虐殺状態になるw登場人物をそろえるくらいのシンクロが限界だろうなあ → あーこのスレやっぱりグダグダになってるね、木ばかり見てるから作業が進まない(進んだように見えない)んだよ。 → やっぱりαチャンネルの設定の仕方が分からないなあ… → 003~005とかの前髪とかハイライトの付け方は、共通の設定としてあげとかないとね → 線画073(真紅)はシーン24で繋がる部分なので目やヘッドドレスのリボン、チリ毛など修正が必要じゃないか? → 原画に薔薇がヘッドドレスに無いときがあるから、薔薇の位置を含めて全てチェックしたほうがいいかも → 新しい案件が出るとその話が盛り上がっちゃって以前の案件が置いておかれる事があるよね。前にも誰か言ってたけど、用途に応じてスレ分けるのも手なんじゃないかと・・・進歩報告スレと会議室スレみたいなざっくりしたのでもいいと思うし担当作業ごとでもいいと思う。ただそれぞれのスレをまとめる人がいないというのが問題だけど。 → 影やハイライトはデータを線で区分けするんじゃなくて、単色塗りつぶしでレイヤーで取り込み、透明部分を保護した上で、指定色で塗りつぶす、実際の所、「塗る範囲」のデータがあれば、作業の分散化は出来ると思う。それには新しく「影・ハイライト担当」が必要になりそうなのが痛いけど →その方法だとアンチエイリアスは効くのかな?境界線を後で加工、微調整ってなるとまためんどくさそうだし、調整する人によって差が出たりしないかという点も心配。 塗り時のレイヤー分けについて、レイヤーの構造をあらかじめ作っておくのには合点が行ったけど、提出する時はどうするの?下地を塗るだけでも、レイヤー構造のままだと確実に重い。分け方については方法をもっと考えた方が良さそうだなあ。あとで修正しやすいように色別になっていた方がいいのかとかわからない →ベタ塗りと影塗りを別の人にやって貰うことを前提に考えているから、それぞれのやり方でやっていると、訳が判らなくなっちゃうと思うのだよね。ある程度線画ごとに設定は変えた方が良さそう 群衆はキャラ単位で(5人だと5ファイル)線画データを別個に色を付けていくのはどうだろう。最後に色のついたレイヤーだけフォトショとか持ってるマシンパワーのある人がレイヤー移動で1つにまとめると。そうすれば動画枚数×パーツ別レイヤーになって現実的に作業ができる。 影中割のはなし。影の中割を考えると一つの動きは1つのファイルにあることが望ましいから、いっそキャラ単位で分けてしまってもいいんじゃないか?と思った。途中の中割はキャラ単位で複数人いてもその中でも蒼い子だけやるとか。データの結合は面倒になるかもしれないけど、その他は問題ないと思う →zipでまとめて渡す 蒼い子のズボンはやたらグニュグニュとしてどの位が自然なのか良くわからんです →それぞれのシーンの味って事で 群衆左手を上げるポーズの時は右足は左側に動いて片足にならなくてはいけないのでは? →右足を上げてるポーズの原画が無いから線画064で代用してるんだけど、新たに書いたほうがいいのかな? 動きだけ中割して貰って、表情は別の人とかにやってもらう、とかいう方法があってもいいかもしれない。 → 姿勢悪いからか最近手首に違和感が\(^o^)/良いアームレストが欲しい。肩こり、腰痛、腱鞘炎に注意!ってスレのテンプレに入れた方がいいかも → 最終的に群集の雛の目は笑いっぱなしじゃなくて、何処かで目を開きたいなというのは思った → 蒼の子の靴の裏側の色って茶色の影の色でいいよな? → 塗りのことを考えて031真紅チリ毛線を端から端までではなく片方を途中までにして選択しやすくするとかにすれば良いかもね → 背景の動かし方も考えたほうがいいのかな?スクリュー以外の水銀波紋、動かしたver.がないんだよな原作だと2種類あるみたいだし、そっちのやつも作ったほうがいいのかなって思って → 背景に?斗雲に乗ったばらしーとかもいいかも知れね → 群集シーンで羽真っ黒だと、もしかすると背景と混ざって見にくくなるとこもあるかも? →羽根は黒にして、境界線に明色をつけて輪郭を出す感じでどうかな? (指示・指摘の仕方)影塗りで迷い所が位置と量なので、「ここにこのくらい」的な塗り指示があると大変助かります → 個人的にはage進行の方が人が入ってくる可能性あるしどこまで落ちたかで保守の目安になるから良いんだけどvipでパートスレは厳禁という書き込みを前に見たしウザいのならsage進行? → 全然関係ないけどテンプレのキャストが仕事している光景も見たい。 → 動画化に関して、職人同士はお互いの作業の関係でどれ程進んだか把握してても、保守人は作業内容が理解できないからどれくらい進んではいるかはわからない。そうすると動画化に期待するうになる。だからあんまり職人たちは早く動画をうpすることは気にしなくてもいいんじゃないか? → 影付けは結局塗ったものを見ながらまた指摘していくんだろうから、塗り見本見ながら塗ればあとは自由でおk? → ばらしー=左目に眼帯+薔薇、きらきー=右目のアイホールから薔薇 → 雛のリボンの線って、向こう側が透けている人と透けてない人がいて、m47の線画は透けているから、あの塗りで正解なんだよ。統一した方がいいかなと思ったけど、まあいっかーっで今に至る → 細かい修正は塗りのときにやるのも手だけど全部塗り師に任せるのも酷なので、何枚かずつ区切って確認してから塗り解禁にしたらどうだろう? → 自分が途中経過こまめに上げてるのがうざいって思う人がいるかもしれないけど、気付いた事や訂正箇所を早めに指摘してもらったほうが修正が楽なので大目に見てやってくれ。 → 般若&女面は、カナ般若と026を使うのだと思っていたけど、026って全身だなwどうしようかね…http //www24.atwiki.jp/tikita?cmd=upload act=open pageid=25 file=026c-3.pngただ、般若と女面は同一人物の方がいいかなと思う → 作業内容的にもふいんき←何故か(ry的にも「ちょっと参加してみたいんだけど」って人が絡み辛い感じだよね。前みたいにニコ動で職人募集も動画が上がらないと出来ないワケだし、スレだけで職人募集って書いても職人以外で見てるのって保守人位だしなぁ →塗り絵スレに前みたいに宣伝すれば、塗りの参加「予定」の人はいるんじゃないか? スレの空気とか気にし過ぎて職人の書き込みが減るほうが過疎を招かないか?そっちのがVIPらしからぬ状況。あと敬語だらけになるのもVIP的にイクナイと思う → 中割りって難しいよなあ・・もうちょっとキー原画を増やせばやれるという人とかいるのかな? →1が原画起こしの際に精巧に描いておけば中割はそれ程難しくは無くなるかもしれない? 中割と言えば、二つのコマをオーバーラップさせたのを間に挟むって手法は使わないの?こんな感じの(中割スクリプト)http //www.autla.com/news/index.php?%C3%E6%B3%E4%A5%B9%A5%AF%A5%EA%A5%D7%A5%C8 → シーン07は最初作るつもりで居たけど(原画080)、作業の効率化(つか職人が少ない)の為に使いまわし、との事だったけど決めポーズだから出来れば使いたいところなんだよね(線画未の原画:保留になった原画があって、そのまま放置されているものがあるのはどうするか) →原画010はボツにして、原画054に差し替えたのだけど、080を使うなら010の代用って感じになると思う 必要な線画(線画未の原画) 中割済みの線画&中割最優先 目パチ口パクなどで一次終了して、余裕ができてから中割するもの(シーン37、38とか) 代用可だけど、余裕ができたら新たに線画化したいもの(080のシーン7とか) 第2弾は、ぜひ「レッツゴー!ラピュタ王」でお願いします。 → 俺ってば線のチェックしていて、素で服に模様がないのに気付かなかったw作業のしやすさとの兼ね合いも考えて、調整してくれれがおkだとオモ → saiで色を塗るときレイヤーの順は、領域抽出モード:線で囲まれた透明部分(精密)のやり方だと、濃い順番にしないと不具合があるみたい → 目パチ口パクのシーンって、顔の中のパーツだけレイヤで変えればいいやと思っていたのだけれど、実際塗ってみると目を閉じた時には肌の影も変わってくるし、眉毛を含むと髪の毛も巻き込むしで眉目鼻口だけというのはなかなかに大変だと言う事が判明。どうしよう → ★saiの便利機能の紹介って必要だなあ。当たり前に使っている機能を知らない人がいるかもしれんし → ★[演出]般若のイメージは「嫉妬する女」らしいから、金糸雀は裏方に回った怨念を出せる。問題はみっちゃんだな。アニメじゃローゼンメイデンに悶絶してる印象しかない。(*´Д`)ハァハァな感じでも良いんじゃないの?この場合、みっちゃんを大きく表示させる事で遠近感が生まれて、「他の五人とみっちゃんに怒る金糸雀」が表現できると思われ。 → ★[演出]047ダンスはその表情で決定?もっと生き生きさせてほしいと思ったり…。そこまで綺麗に動いてるのに惜しい気がするんだよな。 →この動きが使われる部分の殆どは、シーン48(ピコ麻呂お説教シーン)なので、真面目な顔をしているのは良いのかなという気もする。もし変えるとしたら、シーン9、31、63のイェーイの部分だけ、群集シーンとクロスするので、シーン48用+シーン9、31、63用に表情を変えたモノを作成して表情を変えたらどうだろう?イェーイのシーンだけなら、変更する枚数も減るし、塗りをストップする必要もないし・・・ ★[進捗]やっぱりシーン9,30と63は使い回しで行くの?原画011は使わない? →とりあえず使いまわせるところは使いまわすようにして、余裕が出てきたら差し替える。忘れないようにメモ ★[公開]ニコニコに上げるのは、完成するまで待った方がいいと思うんだけどなあ。徐々に見せていくと、完成版見た時の衝撃度がちょっと下がるんじゃないかな。もし途中経過上げるとしても、替え歌は絶対最後まで取っておくべきだと思います。 →でも誰かが勝手に公開しちゃううんだろうな…困ったものです。替え歌はとっておきたいね。 ★ニコニコにうpするのは最終的に色付き原曲と替え唄を同時うpだと思ってるけど… → ★[シーン52]シーン52て中割しなくちゃ駄目なのかなかな?それとも目パチ口パク? →オーバーラップしているほうがいいね。でも忠実に再現したら大変過ぎるww余裕があったらしたいけど ★[背景]後ろの炎はこれこのままで行くの?もっとローゼンっぽい演出を入れてもいいと思うんだが →線画がある程度完成してからじゃないとムリっぽい ★[線画][塗り]翠星石(004)のスダレって主線じゃなくて色線なんだぜ。線取り込む時にすだれだけ違う色でやると楽なんだけど、多分みんなPCで線引いてるから適当でも良いと思うけどね →線が黒色でなくてベージュの濃い色ってことかな。まあでも群集シーンでそれにするのは大変だろうからやるとしたら004のアップのシーンくらいだろうなぁ。模様の中は明るさを暗くしてみるとか模様の中の色はパレットにない色を使ってもいいと思う →設定の時点既に原作やアニメと違う部分いっぱいあるし、今さらすだれに気を遣わなくてもいんじゃね? ★[銀様]腕を上げたときフリフリの中の肘の球体関節は見せないほうがいいのかな?構造がわからん → ★[詞]歌詞テロップをつけるってのはいいなw → ★「早く作って欲しい」と「途中経過をアップした方がいいんじゃない?」は定期的に言われるので、wikiかどこかにFAQがあった方がいいかも →wikiなんざ見てないと思うがな、その手の手合いは ★[中割][作業方式]原画線画1枚コンマ000秒レベルで時間が解析されれば動画班の手間が減るかな? →実際に使う音源での、シーンでの頭出し時間の表があるといいのだろうけど、共有化する手間<共有化するメリットにならないと、なかなか時間を掛けてデータベースするのもためらわれたりする。そしてその見極めは難しい。情報の共有化ができたらベストなんだけどね ★[中割]FLASH8を訳有りで持ってるんだが、それで中割りしていいだろうか?FLASH職人にデータ渡す時色々便利だろうし、何より自分はそのほうが慣れてるんで・・・ →ちょっとどんな感じに仕上がるのか分からないし、データのやり取りの関係もあるので、テスト動画かなんかをうpして貰えないだろうか? ★支援絵関係は、拡張子が何でもおkなんだけど、もったいないしフラで使うかもしれないからpngでうpしない? → ★実際に画面に映るサイズは640×480だけど、必ずしもこのサイズじゃないといけない訳ではない、640×480以上のサイズでも可ということでひとつ。 → ★タブレットに紙張るとかなり描き易くなる事に気づいた俺は勝ち組\(^o^)/ →でもペン先がすり減るのも早いらしい ★[中割]中割りの人っていきなり線画描いてる?それともアタリみたいなの先描いてるの? →(水)俺は複写して移動とかさせた方が早いし統一感が出るから下書きしてない。でも大幅に動くときは下書きも描いたりもする。人それぞれだと思うよ ★[背景]みっちゃんの口がきもちわるくてしかたがないんだが、これはわざとやってるんだよな? →仕様です ★[歌詞]今思いついたんだが「ヤ○ルト」は一文字だけピー音入れてはどうだろう?(いわゆる1) → ★[真紅]真紅がニヤッてするとこだけ顔が幼いように感じた。いや原作には近いと思うのですが…全体的に真紅は凛々しい感じなので →まだ設定が固まる前に描いて貰ったやつだから、原作寄りの絵になっているんだよな。余裕があったら直したいけど すれ40 1までチェック ムックだと思う 一期がエーテルローゼ 二期がノクトゥルネ だったかと 俺エーテル(通称赤本)しか持ってねぇ… →894 →861 のような設定資料集じゃないが、 最近出たアニメ原画集クンストヴェルクも 原画マンの線画が沢山載ってて資料としてオヌヌメ。
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修正済みの不具合については修正済みバグへ。 現在、未アプデ筐体におけるリザルトの初代ガンダム表示など、バグでないものをバグとして議論スレを通さずにかたくなに復活させる荒らしが横行しています。 ページの信頼性に関わるのでやめましょう。ウイングゼロなどこのページの影響で編集合戦になるなど実害があったページもあるので慎重に編集してください。 バグを発見したら、動画、解説は最低限つけてください。 今作は見た目とは違い内部でのラグが酷いようでバグに見えても実際はラグの可能性もある様です。 仕様の可能性があるバグ機体関連『メイン誘導バグ』 『BR銃口バグ』 『パーツ出現バグ』 システム関連『人違いバグ』 『撃墜数水増しバグ』 『リザルト色反転バグ』 『格闘バリア無視バグ』 『ダウン値バグ』 『掴み覚醒抜けバグ』 『同時掴み技バグ』 『逆さスタンバグ』 『復活遅延バグ』 『戦闘開始台詞減少』 バグ機体関連『キュベレイMk-IIファンネル使用不可バグ』 『フルアーマーZZガンダム 射撃封印バグ』 『弾数なし武装弾切れバグ』 『ガンダムCSバグ』NEW! 『コロンビアバグ』NEW! 『リザルトポーズバグ』NEW! 『リザルト中移動可能バグ』 『Fb+Ez-8異空間突入バグ』NEW! 『エクソシストバグ』 『ダウン値・補正値リセットバグ』 『換装による機動力変化バグ』 『トランザムライザー再覚醒バグ』 『ライザーソードABCマント破壊不可バグ』NEW! 『トランザムライザー∞リング出現バグ』 『シールドビット・アサルトモード停滞バグ』 『∀ガンダム横格モーション変化バグ』NEW! 『エクストリームガンダム・イグニスフェイズ攻撃力0バグ』 『ベルガ・ギロス シェルフ・ノズル消失バグ』 『ビット武装トランザム継続バグ』 『クアンタトランザム格闘バグ』 『スサノオCS誘導バグ』 『ケルディムメイン判定バグ』 『ゼータ変形バグ』 『ガナザク覚醒技誘導バグ』 『シナンジュ 覚醒技バグ』 『ZZ ビームサーベルバグ』 『アレックスアーマーバグ』 『瞬間移動バグ』 『覚醒変形特格バグ』 『弾めり込みバグ』 『核投擲バグ』 『N格闘停止バグ』 『横格闘踏み込み鈍足バグ』 『メガビームシールドによるABCマント破壊不可バグ』NEW! 『プレッシャー判定消失バグ』NEW! 『GNソードビット射程延長バグ』NEW! ステージ関連『コロニーレーザー見えない障害物バグ』NEW! 『ニュータイプ研究所限界突破バグ』NEW! 『斜面停滞バグ』 『2-E換装不可能バグ』NEW! 『マニューピチ復帰不可能バグ』(通称:落下バグ) システム関連『ダメージ低下バグ』 『タイムアップバグ』 『エフェクト消失バグ』 『無言バグ』 『連携台詞バグ』 その他『覚醒バグ』 『補正切りバグ』 『リプレイバグ』NEW! 『ペナルティバグ』NEW! 『BGMバグ』 外部リンク 仕様の可能性があるバグ 機体関連 『メイン誘導バグ』 該当する機体ウイングガンダムゼロ(EW版) メイン(バスターライフル)の誘導が超強化、もしくは銃口補正が掛かりっ放しになる?バグ。 報告は多いものの、詳細や条件は不明。 このような「重なる」かのような照射の当たり方をするのは、NEXTウイングや白幕(非ゲロビバグ)でもあったので、仕様の可能性もある。 現時点では再現方法が分からず、狙って出せるものでもなく、100戦やっても一度も出ない可能性のほうが高いので勘違いしないように 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12778279 参考動画(1 55参照) http //www.nicovideo.jp/watch/sm12940749 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=d46kF3w2RLI ゴッドでも同現象発生 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18081338 『BR銃口バグ』 該当する機体ガンダムヴァサーゴCB 正面の敵に向かって撃ったはずのメイン(BR)の銃口が真上を向いており、BR自体も真上に飛んでいくバグ。 再現報告はなく、条件不明。ヴァサーゴは射格が広い機体で、前BDの動きと黒本の浮きがちょうど絶妙に重なってBRが上へ発生したように見えた? 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12799491 『パーツ出現バグ』 該当する機体V2、ストライク 仕様と言えば仕様なのだが、V2ABとIWSPは換装時間限界に達するとダウン中でも換装が解ける。 これが原因で、最後にAB状態のV2が落とされた→制限時間となると爆発後に何も無いところからABパーツがバラっと出て来たりするホラーな現象。 レッドフレームは覚醒絡みだからかこれが確認できない。 (武装ゲージなどを見る限り落ちても復帰まで覚醒が続いていると思われる。覚醒中に落ちると被撃墜分が溜まらない事からも予測できる) 似たような所ではサブ射出中の隠者が落とされる→隠者のリフターが誰も居ない所に戻ってきて装着音と共に消えるものがある。 バリア中かつ背中に1基FFが残っているνが最後に落とされた場合、背中のFFのみ爆散しないという見た目だけなら似ているバグもある。 システム関連 『人違いバグ』 勝敗決定時に勝敗決定とは関係ない機体がズームされてしまうバグ。 例:「Aチーム1P、2P」と「Bチーム3P、4P」で戦闘。1Pが3Pを撃破し勝利した際に、同時に4Pが2Pを撃破し後者がズームされる と言った感じ。 1、2フレームの誤差で起きるものか、1Pが撃墜したものから順番に処理されているかのどちらかが原因だと思われる。 どちらにせよ勝利BGMが流れている中味方が落ちているシーンがズームされる…。(逆に相手からは敗北BGMが流れながら敵が落ちているように見える) ※家庭版で確認 またヅダが自爆を外して勝敗が決した際に通常ではカメラはその場で止まるが、最後に攻撃を当てた機体がズームされることもある。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=030L1VTs58M feature=plcp 『撃墜数水増しバグ』 今作では同時ヒット時に補正が掛からない。これは攻撃が当たったあとに処理されている為起こるものの可能性がある。 これが影響しているのか?例えば1P、2Pが3Pに対して攻撃を行い同時にヒットして3P撃破した場合、1P、2Pどちらも3Pを撃墜した扱いになる。 きっちりリザルト画面では1P、2Pどちらも3P撃墜した扱いになっておりスコアが入り、どちらも敵を撃墜した際に止めを刺した台詞を言う。 (片方がプレッシャーなどの攻撃力0の武装でも起こる) 勝敗決定時以外でも確認。同時ヒットで落ちればいつでも起こる。 ※家庭版で確認 『リザルト色反転バグ』 該当する機体ジオング、百式 ジオング、百式が復活すると同時か直後か辺りに決着が付くと復活時の色反転がそのままリザルト画面まで反映されてしまうバグ。 タイムアップで確認済み。 『格闘バリア無視バグ』 アレックスのアーマーやクアンタのGNフィールドなどで起きる。 格闘が複数人に当たった場合に、通常ならよろけるはずが何故かよろけないバグ。 参考動画(2 14頃) http //www.nicovideo.jp/watch/sm16015383 フルクロス限定ではない(スサノオの横格闘の最中に脇にいたチョバムを巻き込んで同様の現象がありました。) きちんとよろける事も多く、発生条件がイマイチ分からない。 ゲームスピードに処理が追いついていないと考えるのが適当か? 『ダウン値バグ』 何も攻撃を受けておらずダウン値蓄積が0の筈の運命がX1改のBR1発で黄色ダウンしたバグ。 その後の即ダウン復帰、黄色ロックのまま横格闘等の行動は恐らく覚醒時の仕様と思われる。 再現報告はなく、条件不明。 参考動画(18秒付近) http //www.nicovideo.jp/watch/sm12932906 こちらはBR×2を食らったF91が覚醒後、数秒後にBRを食らい黄色ダウンから即空中受け身を取ったもの。 参考動画(1 06付近) http //www.nicovideo.jp/watch/sm16483983 『掴み覚醒抜けバグ』 クアンタのBS前格やフルクロスの前格など、掴み系の攻撃を食らっている際に覚醒抜けすると復帰できずにそのまま投げられるバグ。 こちらは簡単に再現可能。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16090721 『同時掴み技バグ』 同じ判定の掴み系の攻撃を同時に出すとどちらも初段ダメージを受けるが、1P側の機体が一方的に掴まれるバグ、もしくは仕様。 掴んだ方の機体はスパアマの様によろけないでそのまま投げることができる。 『逆さスタンバグ』 ダウン中に接地と同時にスタン攻撃が入ると機体が上下逆さまになってスタンするバグ。 …がタイミングがシビアで故意に起こす事は不可能に近いと思われる。 参考までに、 フォビのBD格で振り回されている最中の敵にスタン攻撃を当てると機体が横倒しになった状態でスタンし始める様子を見ることができる。 『復活遅延バグ』 該当する機体ジオング、百式 復活最中のモーションが異常に遅くなる。トリガー不明。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=Iuz0DL-QHH8 エクシアで起こるかは不明。 余談だがマスターのメインレバー入れ派生(スイング)で復活させると一瞬だがマスターのクロスが中断されているにも拘らず、エクシアにクロスが絡み付いている姿が見れる。 『戦闘開始台詞減少』 家庭版限定。 戦闘開始時の台詞についてのもの。どのキャラもオンラインでは全く喋らない台詞がある。 調べたが汎用台詞限定のようで、単に処理を軽くするため一部しか読み込まない様に設定しているのか? 戦闘開始台詞以外は多分そのまま。 バグ 現在発覚しており修正されていないバグのまとめ。小ネタ程度の物からまともなゲームにならない物まであるので、後者が偶然起きた場合は素直に相手に謝ろう。 機体関連 『キュベレイMk-IIファンネル使用不可バグ』 該当する機体キュベレイMk-II ターゲットが出てくるまでのノーロック状態でサブを連打するとファンネルが射出されなくなり、モーションのみの不発に終わるバグ。 ファンネルが全基射出扱いになっているらしく、特射と特格の弾数がリロードされていても赤表示で使用不可。 ベルガ・ギロスのシェルフノズルバグの様に、射出されたはずのファンネルの帰還条件が打ち消されてしまうためと考えられる。 『フルアーマーZZガンダム 射撃封印バグ』 該当する機体フルアーマーZZガンダム パージ後のCPUフルアーマーZZガンダムを撃墜すると再出撃後、射撃を一切行わなくなる。 フリーバトルで確認。 『弾数なし武装弾切れバグ』 該当する機体00ガンダム、ゴッドガンダム 00Rの後格ソード投擲やゴッドのCS石破天驚拳など、本来弾数が存在せず無限に撃てるはずの武装が条件によってはモーションのみの不発に終わるバグ。 初代ガンダムのCSバグもこの一種と思われる。上記の2機体はサブの弾数0がフラグによって起こる。 『ガンダムCSバグ』NEW! 該当する機体ガンダム ガンダムのCSがナパームを投げずにモーションのみ行い、その後のBRが敵に向かって発射されるバグ。 メインの弾数0がフラグ。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16966661 『コロンビアバグ』NEW! 該当する機体ジオング、ブルーフレーム ジオングの前格闘の「着地するまで攻撃が持続する」という性質上発生するバグ。 恐らくクアンタの後格闘によって対象が上に居ると判断され、そのまま上昇し続けていったと思われる。 ※ドラゴンの後格闘、エクシアの前特格、ブルーフレームの後格闘などでも同じ現象は起きるがクアンタが一番発生させやすい。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16837357 ちなみにブルーフレームの後格闘でも似たような現象が起こる(エクシア前特格に対して青枠後格で青枠が水平移動している)。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19989846 『リザルトポーズバグ』NEW! 該当する機体クロスボーン・ガンダムX1改 勝利ポーズがマント装着時の仁王立ちだが、ABCマントが装備されていない状態。 マント装着のまま撃墜された直後に試合が終了したため、コスオバでマントが消失しているがリザルトのポーズには反映されなかったとみられる。 リザルト時にも武装に当たり判定が残っているようで、残っていた流れ弾でABCマントが弾けることがある模様。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16651558(家庭版) 『リザルト中移動可能バグ』 動きたい側がマスターの特射を喰らった状態で、マスターは別の敵を倒して勝負を終わらせる。 そして勝利した後のズーム直前にマスターが帰山笑紅塵。タイミングはかなりシビア。 その後リザルト画面に入って、喰らった側は敗北ポーズを取らずに地上スタンしていれば成功。 スタンが解けた後に自由にステージ内を歩き回ったり攻撃することが出来る。 この間敵は不在扱いになっている様で、ロックが効かない。 『Fb+Ez-8異空間突入バグ』NEW! 該当する機体ガンダム試作1号機Fb、Ez-8 フルバーニアンの格闘CSと、Ez-8キャノンモード中のN格闘を真正面からかち合わせることで発生。 両者共に画面がおかしくなり、覚醒含む殆どの行動が取れなくなる。 少なくともフルバーニアン側は射撃CSは可能。(ちなみに射撃CSを撃つとEz-8に当たる) この現象を脇から見ると両者共にかち合うと同時に消滅している。 レーダーを見ると消えた地点にいるはずなのだが、見た目は居ないうえに攻撃も届かない。(∀のメインが当たったとの報告があるが詳細不明) 発生後に消えた機体(FbかEz-8)をロックすると、ロックした側の画面もおかしくなり、機体がよじれる(上半身前後逆になったり…etc)。 これはサーチを戻しても直らない。 この状態になるとBDもレバー方向に従わず、銃口も出鱈目な方向を向くので、一度見てしまったら残ったもの同士での戦闘も不可能になる。 この2つの技をかち合わせる以外には現在確認されておらず、Fb格闘CSに誘導切りがあるのでそもそもかち合い難い… などなど条件が厳しく、起こったら大問題だが実戦での発現はほぼ不可能なバグ。 公式が確認したのが家庭版のアプデ以降らしく、現在もそのままである。(フルブでは修正済み) 『エクソシストバグ』 該当する機体ガンダム試作2号機 GP02の首があらぬ方向に曲がってしまうバグ。 バルカンを撃つと首の向きに従って、あらぬ方向に飛んでいく。 再現報告がなく、発生条件は不明。アップデートにより修正されたが、これに伴いメインのバルカンがまっすぐ飛ばなくなってしまった。 追加アップデートにより2/25に修正された…かに見えたが、再発。今度は発生条件や再現報告を率いてゲームに帰ってきてしまった。 フルブ側のガトースレに寄ると、原因はバク宙でこの類のものはよくある現象らしい。 参考動画 ①http //www.nicovideo.jp/watch/sm12771287 参考動画 ②最新の動画、再現方法も明記http //www.nicovideo.jp/watch/sm16662234 『ダウン値・補正値リセットバグ』 該当する機体アルケーガンダム 地上ダウン中の敵を前格で持ち上げている時なんらかの攻撃でよろけ状態に戻し、その後着地した瞬間にダウン値と補正値が0にリセットされる現象。 地上ダウンする前にCS等を撒き前格を当てることで、格闘が当たった直後に着地状態にすることも可能。なかばハメに近い事ができる。恐らくバグ。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16512195 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16526898 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16512600 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16513250 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16508359 『換装による機動力変化バグ』 該当する機体ダブルオーガンダム、ダブルオークアンタ、他 それぞれ通常時に機動力が換装時の機動力・BD能力になっているもの。方法はそれぞれ異なる。 家庭版・AC版どちらでも確認。ちなみに歩き換装バグは家庭版で修正されている。 ツインドライヴが引き起こす不可解な現象といえよう。 ダブルオーガンダム トランザムライザーから覚醒終了で生ダブルオーに戻る⇒機動力・赤ロック等がダブルオーライザーのものになっている(通称:強生)。 一旦00Rに換装し解除して生になると元に戻る。 また、生から覚醒するよりも00Rから覚醒する方がTR時の機動力がさらに上がる(BD回数は生→TR=9、OOR→TR=11)。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16894889 ダブルオークアンタ 開幕・復帰時初期状態の機動力がGNバスターソード装備時と同一。 BSを一旦装備しサブ・特射・特格空キャンで解除するとBD速度が遅くなる。なおこの性能はクアンタムバースト後と同様のもの(通称:弱生)。赤ロック等が変わるかは未検証。 単にソードビットを射出orGNフィールドを展開しただけでは変化しない。なお、覚醒技はBS扱いらしく発動終了後に機動力が低下してしまう。 初期機動力がバグなのか、BS解除で機動力が低下することがバグなのかは不明。 『トランザムライザー再覚醒バグ』 該当する機体ダブルオーガンダム 覚醒終了の直前からTR状態でシールドを連発して攻撃を当ててもらい覚醒ケージを溜め、TRのまま再度覚醒すると発生。 シールドをやめた瞬間にオーバーロード+0ライザー消失+ドッキングセンサーが同時発動し、外見が00R(通常)、技が生00という状態になる。この状態で量子化は起こらない。 また技も00そのままというわけではなく、以下のようになる。 射撃(BR・CS)…GNソードIII+素手で肘のあたりから後ろ斜め下に向かって放たれる サブ射撃…投擲動作時のみ生00に戻り、動作終了で見た目00Rに戻る 格闘… N…GNソードIIIで生モーション 横…動作時のみ生00に戻る 前…IIIを展開し敵に抱きつく BD格…IIIのまま左手で水平チョップ 後はIIIのまま右アッパー シールド…肩0ライザーを前に突き出し、GN粒子を吹かせる 特格…00Rに換装、この状態でBD格はTR時と同じく6段まで派生可能 覚醒技…不可、00Rに換装した状態で可能かどうかは未検証 再覚醒終了後…このまま再度覚醒ゲージを溜め生のまま覚醒するとまた上記の状態と同じになる 解除方法…非撃墜、ダウン、OORにして覚醒することで元に戻る。 既出の無限トランザムバグとは一味違うが、実践ではまずありえないネタ技である。 参考動画1(前半部分 後半はダウン中V2AB→V2の換装モーション変化バグ) http //www.nicovideo.jp/watch/sm16870451 参考動画2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16869098 『ライザーソードABCマント破壊不可バグ』NEW! ダブルオーガンダム(家庭版のみ) 家庭版ダブルオーガンダムの覚醒技がABCマント(フルクロス)と本体両方にダメージを与えられないバグ(SEはバリア音ではなくヒット時の音がなる)。 ヒットストップも存在する。 νガンダムのFFバリアに対しては本体のみに直接当たる。 マント側かライザーソード(及び後述のMBS)の属性に変更が入ったと考えられるが、原因不明。 参考動画(前半部分) http //www.nicovideo.jp/watch/sm168704511 『トランザムライザー∞リング出現バグ』 該当する機体 ダブルオーガンダム トランザムライザーでBD直後にシールドを行うことでBD時に出てくる∞リングが出現したままになるバグ。まるでスターゲイザーの様。 そのままシールドを解除して着陸したり歩いたりステップしても残り続ける。BDで解除。実害はない。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16841856 『シールドビット・アサルトモード停滞バグ』 該当する機体 ケルディムガンダム 覚醒中格闘CSを最速キャンセルするとアサルトモードのビットを停滞させることが出来るバグ。特射で任意照射可能。 このビットは1基ごとに非よろけ(ヒットストップもない)・100ダメージの当たり判定があり、当たり方次第では103(非よろけ)~361ダメージ(強制ダウン)になる。 EXVS.FBでは停滞に関しては修正済み。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16900398 『∀ガンダム横格モーション変化バグ』NEW! 該当する機体 ∀ガンダム ∀が横格2段目の横薙ぎが謎の回転斬りモーションに変化するバグ。 横格を当てた際に割り込んだクアンタのBS前格によって相手の位置が変化したために起こったと考えられる。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16864592 『エクストリームガンダム・イグニスフェイズ攻撃力0バグ』 イグニスがファンネルランサー(斜め上から出るドリルファンネル)を出してこちらが喰らう→イグニスがランサーをキャンセル→直後に再びイグニスがランサー…といった流れだった。 ・・・のだが2回目のランサーは当たったはずだがこちらにダメージが入らずよろけただけだった。(一度目は通常通りダメージが入った) 条件は全く不明。 普通のプレイヤー機でも稀に起こることがある。 バグというよりエラーだろう。 『ベルガ・ギロス シェルフ・ノズル消失バグ』 該当する機体ベルガ・ギロス 特射ノズルを撃った瞬間に被弾。武装ゲージには1発残ってるのに背中にノズルがない。撃とうとするモーションは出るものの撃てず、弾数はあるのでリロードもできない。 ノズル残弾1発の時にノズル発射⇒同時に覚醒⇒覚醒後ノズル1発消費、残弾表示は1なのに実際にはノズル無し。どちらも被撃墜後に元に戻る。 参考動画(1 04頃) http //www.nicovideo.jp/watch/sm16072098 『ビット武装トランザム継続バグ』 該当する機体ダブルオークアンタ、ケルディムガンダム シールドビットやGNフィールドが展開された状態で覚醒時間が終了すると、ビットの色がずっとトランザム状態のままのバグ。 実害はない。見た目だけ。クアンタはBS状態にしても色が継続するので非常にカッコいい。被撃墜で解除。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15092269 『クアンタトランザム格闘バグ』 該当する機体ダブルオークアンタ 覚醒中のBD格闘3段目で相手が錐揉みダウンから斬り抜け方向とは逆に吹っ飛び落ちてしまい4段目以降が外れるバグ。 他の刹那機でよく見られる壁際での軌道ずれとは異なり、相手側の飛ばされるベクトルがおかしいようだ。 参考動画(1 06付近) http //www.nicovideo.jp/watch/sm15134779 『スサノオCS誘導バグ』 該当する機体スサノオ 発射したCSが円を描くように縦に一回転しても誘導が掛かり続けるバグ トリガーはトランザム+入魂CSの発射と同時に覚醒の説が有力 参考動画(12秒辺りから) http //www.nicovideo.jp/watch/sm14698610 『ケルディムメイン判定バグ』 該当する機体ケルディムガンダム 発射したビームが後方にいる別機体にまで命中する。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14314359 ケルディムがストフリを狙撃した瞬間、視点のシャゲが戦場外から発生した謎のビームでストフリ側へダウンする 『ゼータ変形バグ』 該当する機体ゼータガンダム ライフルが変形中の位置のまま直立状態になり挙動がおかしくなる。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14201186 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14410276 こちらは変形と挙動が更におかしくなっている。 『ガナザク覚醒技誘導バグ』 該当する機体ガナーザクウォーリア 覚醒技のインパルス突撃が狙った機体の方向へ一度飛び、その後発動時にロックしていなかった方や味方機に誘導する 場合によっては視覚外からシンが飛んでくる上、ロックオンアラートも赤にならないので急に当たって大変驚く。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13009557 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13934807 こちらは俯瞰なので分かりやすい。明らかに片方に当てた後、狙っていなかった方に動いている。 『シナンジュ 覚醒技バグ』 該当する機体シナンジュ 覚醒技中にカットされた後、BRとBZが撃てなくなる(弾数は消費)するバグ。 換装しても撃破されても継続する。 参考動画(2 00辺りから) http //www.nicovideo.jp/watch/sm13180841 F91 MEPE中にメインが弾切れを起こした後にBR・射CS・サブが撃てなくなる(弾数は消費)するバグ。 同様に撃破されても継続する。シナンジュと比べてみると、換装がトリガーの一種になっていると思われる。 参考動画(35秒辺りから) http //www.nicovideo.jp/watch/sm16290563 『ZZ ビームサーベルバグ』 該当する機体フルアーマーZZガンダム 覚醒技中にカットされた後、格闘のビームサーベルが覚醒技中の太さを維持するバグ。 見た目の太さだけで判定やリーチは変わらない様子。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13182585 『アレックスアーマーバグ』 該当する機体アレックス ∀のカプル突撃を受けると同時にチョバムを着るとカプルの突進と着る速度が異常に遅くなるバグ。 ラゴゥのバクゥ突撃で発生したと言う報告もあるので多段系の攻撃と重なった際の仕様かもしれない。 ヒットストップの類の可能性もあるが。 参考動画(50秒辺りから) http //www.nicovideo.jp/watch/sm13237847 『瞬間移動バグ』 該当する機体ラゴゥ アフリカ砂漠にて、∞ジャスティスにラゴゥの格闘の1段目を当て半覚醒、 そのまま2段目を当てた瞬間にヒット音と共にラゴゥが全く違う場所に瞬間移動してしまったというバグ。 再現報告はなく、条件不明。 おそらくは他の多くのバグと同様、覚醒がトリガー。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12897704 『覚醒変形特格バグ』 該当する機体Zガンダム 覚醒の終了しているZが覚醒版の変形特格を発動するバグ。 条件不明。直前の覚醒中特格のカットがトリガーという説あり。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12977697 『弾めり込みバグ』 該当する機体ケルディムガンダム 参考動画http //www.youtube.com/watch?v=GDmkrwHtojY 『核投擲バグ』 該当する機体∀ガンダム ∀の格闘CS(核投擲)にて投げた核が爆発せずそのまま消失してしまうバグ。 条件不明。上記のめり込みバグと同様に地形側の原因か? 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12866936 『N格闘停止バグ』 該当する機体ベルガ・ギロス はっきりとした条件は不明だがN格闘の初段の振り下ろし(踏み込み)中に動作が完全に止まる。 報告から考察すると本来空振りになるはずのタイミングでN格闘を振ると空振りモーションが出ずにそのまま停止する模様。 発生条件がハッキリしないことなどあって認知されにくいバグだが稼動初期から体験している人が多い模様。 参考動画(最初のランサー後のN格):http //www.youtube.com/watch?v=cVtXy1CeXyw 『横格闘踏み込み鈍足バグ』 該当する機体百式 サザビー ベルガ・ギロス 横格闘の踏み込みが明らかに遅くなるバグ。(鈍足中と同じかそれ以上に遅い) N格闘停止とはまた違うもので、確認できたのは百式、サザビー、ベルガの3体。 条件不明。 初代ガンダムでも確認。格闘の伸びる時間?自体は変わってないのか突進速度がそのままなら当たるタイミングで振り始めた。 『メガビームシールドによるABCマント破壊不可バグ』NEW! V2ガンダム(家庭版のみ) 家庭版V2ガンダムの換装時後格闘で設置できるMBSがABCマント(フルクロス)と本体両方にダメージを与えられないバグ。 ヒットSEとヒットストップも存在するが、無傷。 上記のライザーソードによるバグと似ているが、他のバリアに対する処理は問題ない模様。 『プレッシャー判定消失バグ』NEW! 00ライザー、ヘビーアームズ プレッシャーの判定が消失するバグ。 検証済みの相手はジ・O。 キュベレイ、ザクIII改、クアンタは不明。 00Rはサブ射撃のミサイルをタイミングよく撃ち込むことで引き起こせる。 ヘビーアームズはメイン連射しながら移動している最中に斜め前方から来たプレッシャーを打ち消した。 プレッシャーの判定は完全消失している訳ではないらしく、周りに居た他の機体はスタンした。 Ez8倍返しでも消せたとの報告?あり。 クアンタのNサブでも可能。(Nサブ突撃と同時にクアンタがプレッシャーに飲まれたがスタンせず) 攻撃が大量に当たった地点付近の判定が消失しているのだろうか? どちらも共通点として「大量の当たり判定」があるので、V2ABのサブ等でも可能かもしれない。 『GNソードビット射程延長バグ』NEW! ダブルオークアンタ(家庭版で確認) クアンタムバースト時のソードビット射程が異常に延びるバグ。緑ロックでも当たる。(限界あり) 相手がどの機体でも再現可能。 ロックしている相手との間に敵味方のどちらかの機体を挟む形で配置、格闘入力で一番最初に射出される右下のソードビットが間にいる機体に当たれば成功。 ステージ関連 『コロニーレーザー見えない障害物バグ』NEW! コロニーレーザーの真ん中の高台を壊したあとに起こるバグ。 建物があった地点付近をBDや慣性ジャンプで通過しようとすると、一瞬何かに引っかかったように動きが止まる事がある。 毎回確実に発生するわけではないので原因が全く不明。 『ニュータイプ研究所限界突破バグ』NEW! ステージの通常の高度などによる制限を無視し、エリア外などに移動出来るバグ。 ジオングの前格闘をサブキャンし続けるなど、一定の条件がある。 また、エリア外にて錐揉みダウンしてしまうと着地できないため錐揉みのまま復帰できない。(参考動画①3 00~頃より) 参考動画 ①http //www.nicovideo.jp/watch/sm16994147 参考動画 ②http //www.nicovideo.jp/watch/sm17004934 条件などしっかりした詳細な検証動画 これを見れば分かるがジオング以外でも出来る機体はかなり多い http //www.nicovideo.jp/watch/sm17579629 なおAC版ではNT研究所の天井の穴が存在せず、このバグ自体が不可能だったことが有志の検証で明らかになった。 なぜ家庭版で天井に穴が開けられたのかは流石に不明。 『斜面停滞バグ』 通常ステージの斜面に当たると下方向に落下するが、条件によっては落下せずにそのままとどまってしまうバグ。 完全に動きが止まっても着地はしないためブーストは回復しない。ある意味無限落下ともいえる。 なお、錐揉みダウンでこの状態に陥ると覚醒以外では復帰不可能になる。コロンビアバグもこの一種と思われる。 崖などで発生するが、以下の動画の様に建物でも起こる。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16881029 『2-E換装不可能バグ』NEW! ブランチコース2-Eにて随伴プレイヤー(ステージ選択権のない方)が特定の換装持ち機体の場合換装動作ができなくなるバグ。 ちなみにストライクの換装コンボのような「通常換装以外の換装」もできない。 一回撃墜されると換装できるようになる。 スレによる考察では、このステージのCPU僚機=ストライクに対する 換装させない仕様?がプレイヤーにも適用されている模様。 このバグの影響を受ける機体:ヒルドルブ、Ez8、ストライク このバグの影響を受けない機体:00、V2 ※情報募集中 『マニューピチ復帰不可能バグ』(通称:落下バグ) 【10/10/27(水)修正⇒実際は10/11/29(月)現在・未修正】 ※12月度アップデートにて修正する。と公式による発表がされた。 マニューピチにてMAP外(地下)のポリゴンの隙間に落ちるバグ。 タイムオーバーするまで落下を続けるが、勝敗が付けば普通に次の試合に移行する。 基本的に復帰不可能。以下の3機体は条件付で復帰可能。 ヅダの特攻、スサノオで低体力での切腹、ドラゴンの胡蝶拳(落下すぐ限定) デスティニーで残像しては特格しまくる、残像しては特格しまくるで地味に復帰可能。 家庭版ではジオングの無限浮遊でも可能か(家庭版で発生したという報告はないが…) ■条件NEW! 未確定だが、報告動画から共通する点として 落下機体は覚醒中に落下。 落下機体の覚醒中に、ロックしている敵機体も覚醒したら落下した。 いずれもマップの崖の上(斜面)、及び周辺(端部分やふもと)で落下。 落下側は落下の際にレバーをニュートラルにしている(余計な操作をしていない)。 ※参考動画②にて若干解説されている。 ◇また参考動画②のコメントで、自称現役プログラマーによると… マップ上では座標を計算してキャラクターが立てる位置を割り出す。 よってグラフィックの繋ぎ目は関係ない。 何かをした時に座標計算がおかしくなり、落下してしまう。 との事。 ◇以上の条件と推察を全て踏まえると… マニューピチの崖部分では、機体が着地した時斜めに滑っていくので 恐らく崖部分での着地判定の座標計算は、崖の上に居る限りマイナスの値を加え続けているため その場に留まらず、崖のふもとまで滑っていく座標計算の仕様になっていると考えられる。 通常のプレイでは落下する事は無いが、上記の自称プログラマーが言うように ”何か”をすることで、恐らくその滑っていく座標計算の連続に特定操作で処理の割り込みが入り 座標のマイナスがズレる、あるいは処理が割り込んだ分計算が1回分飛んでしまい 本来マイナス計算が止まって着地となるはずの所で、マイナスが1回分止まらず、地面の「1」座標分下まで行ってしまう。 すると、当然地面の下には機体を妨げるモノは何も無いので機体は”落下状態”となり落下し続けてしまうと言う事になる。 この”何か”の正体は恐らく参考動画②のうp主の推察どおり 滑る処理の計算中に覚醒されると、滑る処理に覚醒の処理の割り込みが入り、ズレが生じて落ちてしまう。 参考動画① http //www.youtube.com/watch?v=CN_dpaD-M84 11月20日撮影の落下バグ。NEW! ※落下前から落下の瞬間、落下後までばっちり撮影。 参考動画②:http //www.nicovideo.jp/watch/sm12824135 11月13日撮影の落下バグ。NEW! ※こちらは解説付きで、参考動画①も交えて発生条件なども解説しているが、もう一つの落下動画分は落下後の撮影しかない。 ※動画無しの他の報告一覧 10月28日、同様のバグが起きたのを確認。要検証 11月01日、ドルブで崖の斜面沿いにスライドしていたら落ちた。 11月10日、ウィルゲム(戦艦)反対側の赤線を沿って滑り落ちると発生?落下したのは運命。 システム関連 『ダメージ低下バグ』 各種補正が全く無い状態にもかかわらず、何故かダメージが4~7程度下がるバグ。 フリープレイで確認済み。オンラインでも起こる模様。ただ明確なトリガー不明。 補正、ダウン値、ダメージなどが一切無い(コンボ初動)時に確認したがコンボ途中でこの謎補正が適応されることがあるかは不明。 攻撃力0バグとは別だが、こちらも処理ミスか? 一応こういう事があると参考までに。 『タイムアップバグ』 残り時間に関わらず、タイムアップが発生。 状況はDXが覚醒→サテライト発射→初代が覚醒→初代がそのまま被撃墜で決着。 一瞬初代がズームされたが、タイムアップ台詞と同時にタイムアップ表示も出た。 ちなみにリザルト画面ではタイムボーナス109と表示。 覚醒による処理ミスか? 『エフェクト消失バグ』 文字通りエフェクトが消えるバグ。 例:BRが当たったのにビームが弾けた様な演出が無い。2号機で核を撃つ際にバズーカから光が出ない…など 当然害なし。ただの処理ミスだと思われる。 『無言バグ』 オンラインゲームではありがちな何かの拍子にキャラが全く喋らなくなるバグ。 次の試合では直っていることが多い。 『連携台詞バグ』 仕様と言えば仕様なのだが、自身の攻撃と敵の誤射で連携が成立した際にも連携成功台詞を喋る。 その他 『覚醒バグ』 参考動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm12540345 参考動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm12609385 『補正切りバグ』 参考動画1(赤枠側 1 44辺り。通常なら279程度):http //www.youtube.com/watch?v=wC4_eIJVlac 参考動画2(相手のザク改側 1 43辺りから):http //www.youtube.com/watch?v=2aSBFT9lqIY 他にも連勝補正なしでZで先落ち後に覚醒→新品シャゲにNN NNNの後にNN 横>覚醒技したら蒸発したとの報告もあり。 (こちらはダメージレベル設定の可能性などもある為不確定、参考程度に) 詳しい条件は不明だが見ての通り覚醒が何らかのトリガーになっている模様。 『リプレイバグ』NEW! 家庭版限定。 リプレイ再生中にシャア専用ゲルググなど3段チャージ可能な機体視点で、その機体がCS2段階以上を溜めた場合。視点を他の機体に切り替えた際もCSの欄にLv3などと表示される事がある。 仕様といえば仕様だがサーチ変え、CSが溜まる音はその戦闘中で番号の一番若いプレイヤーのものが反映される(4P視点にしてもサーチとCS音はその時の1Pの物が鳴る) 実害は殆ど無い。 『ペナルティバグ』NEW! 通常ペナルティは電源を切ったりなどの時にしか付かず、部屋が閉まったり通信エラーでは付かない(検証済み)。 部屋が解散された際にペナルティが加算されるバグ(同条件でも毎回ペナルティが付くわけではないのでバグorエラーで確定)。 はっきり確認できたのは 機体選択した後対戦に移る前(プレイヤーやステージが表示される画面の直前)に所属不明機接近中 ↓ 所属不明機接近中が表示されたまま、一瞬だけ対戦前の画面が表示される(各プレイヤーとステージが写る画面) ↓ そのままホストが部屋を解散する ↓ プレマのホーム画面(マッチなどを選ぶ画面)でそのままペナルティの警告発生。 なおこの時所属不明機接近中の表示がそのまま消えないバグも併発した。 (所属不明機体接近バグ→http //www.nicovideo.jp/watch/sm16666002) 恐らく多数の処理が重なって追いつかず、そのまま処理ミスで発生するのだと思われる。 『BGMバグ』 家庭版限定。 出撃している機体と関係ないBGMが流れ始めるバグ。 筆者は人待ちの際に初代&フルバーニアン(CPU)vsグフ&デュナメス(CPU)で艦隊戦が流れ始めた。 もうひとつのカスタムサントラ関連のバグ カスタムサントラを適応した状態で、アーケードモード(トライアルミッションでも可)をプレイ。 ターゲット面(B-3EXと全ルートシーン8を除く)で前座を倒し、ターゲットが出現する際、音楽が切り替わる時に一瞬だけ動きが止まるラグが発生する。 このラグが終わった瞬間にポーズ画面を押し、しばらくしてからポーズ画面を解除すると、前座の戦闘で流れたカスタムサントラがそのまま引き継がれて流れるというもの。 ただし、ポーズ画面にするタイミングが遅いと、ターゲット戦のデフォルトBGMになってしまう。 外部リンク したらば掲示板2 - バグ報告・検証スレPart.4 したらば掲示板2 - バグ報告・検証スレPart.3 したらば掲示板2 - バグ議論・対策スレps
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フトGTX(Futo GTX) フトGTX(Futo GTX)詳細データ 解説 入手方法 カスタム項目・費用 画像 参考 詳細 データ 種類 メーカー 日本語名 名称由来 モデル スポーツカー カリン フトGTX 埠頭GTX※本文参照 トヨタ・スプリンタートレノ(AE86)トヨタ・セリカ(T160型) ドア 乗車定員 駆動 ギア クラクション 2ドア 2人 FR 5速 武装 耐性・防御力 特殊アクション なし なし なし プラットフォーム カスタム 改造可能カラー 改造費用テーブル オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 可 メイン・サブ・トリム 最高 プラットフォーム 価格(割引時) 売却額 ガレージ保管 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $1,590,000($1,192,500) $ 解説 『ロスサントス・チューナー』アップデートにて追加されたフトのバリエーション。 『IV』の頃から要望が多かった3ドアハッチバックボディ・リトラクタブルヘッドライト仕様。人気のあまり海外有志のよってIV・V共にMODとして存在していたが、今回正式な実装と相成った。 モデルはトヨタ・スプリンタートレノ(AE86系)。漫画『頭文字D』の主人公の愛車であり、国内のみならず海外でも高い人気を誇る車種である。AE86の詳しい解説やラインナップについてはフトのページを参考されたし。 車名の「GTX」は、元ネタのAE86の3ドアボディにおけるベースグレード「GTV」や、同車種に同じく設定のあった上位グレード「GT APEX」に由来しているものと思われる。 また、リトラクタブルライト周りは同時代のセリカを参考にしているようだ(ライト本体がやや湾曲しており、開いている状態で正面から見るとハの字のように見える)。 リアは元となったフトと同一のデザインで、日産・S12型シルビア(3ドアハッチバック)に似た意匠となっている。 車両価格はフトの17倍以上にも及ぶが、相変わらずボディ剛性は異常なまでに低いので油断は禁物。 べニーズ車両並みに改造パーツが細かいので、レースよりもミーティングやカスタマイズを楽しむ車といえる。 スタンスに対応しており、アクションメニューの車両から車高を切り替えることが可能となっている。 エンジンも初期から4連スロットルになっていたりと本気度満点。フトおなじみの「N/A INLINE 20V」のロゴもヘッドカバーに装着されている。 ヘッドライトの照射角度がカバーが閉じている状態を基準にしてしまっており、点灯すると真上を照らしてしまい使い物にならないという残念なバグがあった。 『契約』アップデートにてようやく修正されたが、今度はハイビーム時を基準にしてしまったためロービームが下を向きすぎている。 『チョップ・ショップ』アップデートにてLSカーミーティングのチューニング・ショップでドリフトチューニングが適用可能になった。ドリフトチューニングを行うと、見た目はほぼ同じだが内部データ的には別車両の存在となり、エンジン、ブレーキ、トランスミッション、ターボ等の改造、及び乗り物のスタンスを下げる事ができなくなる。 また、「チューナー」クラスから「ドリフト」クラスの車両となるため、ドリフトクラス専用レースに使用できるようになる一方でチューナークラス専用レースやオートショップ強盗フィナーレに使用できなくなる。 なお、ドリフトチューニングは適用後も解除して元に戻すことが可能であり、解除するとエンジン、ブレーキ等は解除前にしていた改造度合いのまま戻ってくる。 ハードコアなプレイにしか反応しない40代のチャラついた男のように、 フトGTXは確かな対応をしなければ最高のパフォーマンスを引き出せません。 必要なのはドライバーとしての技量より厳格さと言っていいでしょう。 合言葉でプレイを中断することはできないので、乗車は自己責任で。 (Southern San Andreas Super Autosサイト内の解説より) 入手方法 Southern San Andreas Super Autosで購入。 ロスサントス・カーミートの名声レベルが上がると割引価格になる。 カスタム項目・費用 概ねフト及びベニーズ車両のスポーツ系に準ずるが、特筆すべきはボディーペイントの「デリバリーボーイ」。 頭文字Dの「藤原とうふ店(自家用)」を思わせる「スタンスアンドレアス」とカタカナで書かれたステッカーが貼られるだけに見えるが、リアエンブレムの「FUTO」が「TOFU」に変化する。 また、フォグランプやリトラクタブルならではの半目やウインクのカスタマイズも有り。ただしこのカスタムはヘッドライトが使えなくなってしまうため、前照灯が欲しい場合はフォグランプを装備しなければならない(ウインクの場合は片方のライトが使用可能)。 フトでは変更できなかったトリムカラーにも対応しており、内装の「FUTO」ロゴ入りの部分が対応している。 特有のカスタムとしてナンバープレートに日本の仮ナンバー風の赤車線を入れることができる。 画像 参考
https://w.atwiki.jp/thmugen/pages/179.html
テキスト修正 序章 ver1.0→ver1.1 2009年4月26日 該当カード 普通の魔法使い「霧雨 魔理沙」 雹の人形遣い「アリス・マーガトロイド」 永遠に紅い幼き月「レミリア・スカーレット」 瘴符「フィルドミアズマ」 華人小娘「紅 美鈴」 紅鬼 ver1.0 2009年8月23日 該当カード 深山の大天狗 虹符「彩虹の風鈴」 2009年9月12日 該当カード 生命の二刀流「魂魄 妖夢」 冥鍵「ファツィオーリ冥奏」 2009年9月24日 該当カード 冥鍵「ファツィオーリ冥奏」 永月 ver1.0 2009年12月6日 該当カード ‐博麗神社巫女「博麗 霊夢」 2009年12月26日 該当カード 忘穀「アンリメンバードクロップ」 咒詛「首吊り蓬莱人形」 Arcana 2010年8月22日 該当カード 地霊殿